สื่อปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัยและวิถีการรับสื่อของผู้คน สมัยหนึ่ง สื่อวิทยุ โทรทัศน์ หรือป้ายบิลบอร์ด นับเป็นสื่อหลักที่เข้าถึงผู้คนได้เป็นจำนวนมาก แต่เมื่อยุคสมัยเปลี่ยน สื่อออนไลน์ก็เข้ามามีบทบาทมากขึ้น รวมถึง “เกม” สื่อที่ดึงดูดให้คนเล่นเกิดความรู้สึกร่วมกับเนื้อหาที่ต้องการสื่อได้เป็นอย่างดี
เมื่อภูมิทัศน์ของสื่อเปลี่ยนไป การเรียนการสอนในคณะนิเทศศาสตร์ก็จำต้องเปลี่ยนไปด้วย การจับกระแสการรับ “สื่อ” ของคนรุ่นใหม่ทำให้คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาฯ เปิด 2 รายวิชาที่ใช้การผลิตเกมในการเรียนการสอนด้านการสื่อสาร ได้แก่ รายวิชาการสร้างสรรค์รายการเพื่อการศึกษา โดย อาจารย์ทิพยาพร ภาววิมล ภาควิชาสื่อสารมวลชน ที่บูรณาการการเรียนการสอนร่วมกับภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ และรายวิชาการประชาสัมพันธ์ด้านสาธารณสุข โดย อาจารย์วรรษยุต คงจันทร์ ภาควิชาการประชาสัมพันธ์ university in bangkok
“ปัจจุบัน มีสื่อใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมาย AR VR XR และเกม ในฐานะนักสื่อสาร เราต้องตามสื่อเหล่านี้ให้ทันและศึกษาให้เข้าใจว่าธรรมชาติของสื่อนั้น ๆ เป็นอย่างไรเพื่อที่จะได้เลือกใช้ให้ถูกต้องและเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการจะสื่อสาร ดังนั้น เราจึงอยากให้นิสิตมีความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีการสื่อสารที่มีอยู่ในปัจจุบันให้มากที่สุด และเกมก็เป็นสื่อหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากในแวดวงการสร้างสรรค์สื่อในปัจจุบัน” อาจารย์ทิพยาพร กล่าว
เกม สื่อสนุกสร้างความรู้สึกร่วม
หลายคนอาจมองเกมในแง่ลบ เช่น เล่นแล้วติด เล่นเพื่อความสนุกเท่านั้น ไม่มีสาระ แต่หากมองดีๆ แล้ว คำกล่าวเช่นนั้นสะท้อนพลังของเกมว่าสามารถดึงดูดใจและสร้างความรู้สึกร่วมของผู้เล่นเกมได้ ซึ่งหากใช้ให้เกิดประโยชน์ เกมก็จะเป็นเครื่องมือสื่อสารที่ทรงประสิทธิภาพทีเดียว
“เกมไม่ได้มีแต่ความสนุก ความสนุกของเกมนำมาสู่ “ความเข้าถึงใจ” หากต้องการให้ผู้รับสารเกิดความรู้สึกร่วมไปกับประเด็นที่ต้องการสื่อ ก็ต้องใช้สื่อที่ผูกโยงจิตใจและความรู้สึกของคนได้ ซึ่งเกมเป็นสื่อที่เหมาะสมเพราะสามารถสร้างสิ่งเหล่านี้ได้” อาจารย์วรรษยุต คงจันทร์ จากภาควิชาการประชาสัมพันธ์ กล่าว
หลายครั้งในหลายประเด็น เป้าหมายการสื่อสารไม่ได้หวังผลเพียงแค่การรับรู้ข้อมูล เช่น ความรู้ด้านสาธารณสุข แม้จะมีการย่อยข้อมูลให้ง่ายผ่านการทำเป็นสื่อประเภทอินโฟกราฟฟิกแล้ว แต่ก็ไม่อาจทำให้ผู้รับสารเกิดความรู้สึกร่วมกับข้อมูลและนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้ แต่เกมทำได้!
“เกมเป็นรูปแบบการสื่อสารหลายทิศทาง (multi-way communication) ไม่ว่าจะเป็นตัวเรากับเกม หรือตัวเรากับผู้เล่นคนอื่นๆ ทำให้คนเราไม่ได้รับแค่ข้อมูล แต่เกิดความรู้สึกร่วม ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่นำไปสู่แรงจูงใจในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได้ง่ายยิ่งขึ้น”
เกม พลังการสื่อสารถึงใจคนรุ่นใหม่
คนยุคปัจจุบันมีสมาธิจดจ่อกับสื่อได้เพียงไม่กี่วินาทีเท่านั้น อาจารย์ทิพยาพร อ้างจากงานวิจัยชิ้นหนึ่ง “ดังนั้น ถ้าสื่อไม่ดึงดูดใจตั้งแต่แรก คนจะไม่สนใจดูต่อเลย ผู้ผลิตสื่อจึงต้องหาทางว่าจะสร้างสรรค์เนื้อหาอย่างไรให้ดึงดูดความสนใจคน และชวนให้เขาเข้ามามีส่วนร่วมกับสื่อนั้น ๆ สำหรับสื่อประเภทภาพและเสียงทั่วไป ผู้รับสารทำได้แค่ดูหรือฟัง แต่ยังไม่สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่นำเสนอได้ ซึ่งถ้าเนื้อหาไม่น่าสนใจจริง ๆ คนก็จะไม่ติดตามและเปลี่ยนไปดูหรือทำอย่างอื่นแทน”
แต่เกมทำให้คน “ติด” และ “ตาม” ได้
“ในเกม ผู้เล่นจะถูกดึงเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่ถูกสร้างขึ้น เป็นตัวละครต่าง ๆ บางที ก็อาจจะเข้าไปเปลี่ยนเนื้อเรื่องหรือแม้แต่สร้างเส้นเรื่องใหม่ของตัวเองได้ด้วย เกมจึงเป็นสื่อที่ตอบโจทย์ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี ผู้เล่นจะรู้สึกร่วมไปกับเนื้อหาและอยากใช้เวลากับสื่อนั้นมากขึ้น เกมจึงมีอิทธิพลกับคนในปัจจุบัน โดยเฉพาะผู้ที่เติบโตมากับเทคโนโลยี ชอบความตื่นเต้น ท้าทาย ซึ่งคนกลุ่มนี้คุ้นเคยกับเกมอยู่แล้ว ดังนั้น เกมจึงเป็นเครื่องมือสำคัญที่นักสื่อสารไม่ควรมองข้าม”
Comentarios